Les règles de l'ADCC ont été mises à jour, un nouveau site Web a été lancé


L'organisateur en chef de l'ADCC, Mo Jassim, a créé un nouveau site Web de l'ADCC. Le nouveau site Web, ADCC-official.com, comprend les règles ADCC mises à jour pour les Championnats du monde ADCC 2022. L'ADCC se tiendra à Las Vegas les 17 et 18 septembre au Thomas & Mack Center.

Vous trouverez ci-dessous les règles et une vidéo détaillée de Jassim et du juge en chef Peter Baltaliyski couvrant les règles lors du séminaire du mois dernier.

Règles et règlements de l'ADCC

Aperçu

• Gi, les chaussures de lutte sont facultatives.
• Aucune substance glissante autorisée sur le corps ou les vêtements.
• La surface du tapis est de 10 mètres, pas de cage ni de clôture.
• Si les combattants sortent de cette zone, l'arbitre reprendra le combat au centre du tapis, dans la même position qu'ils étaient lorsqu'ils ont quitté le tapis lorsque l'arbitre a dit « Stop ». Si les combattants étaient debout sans aucune position verrouillée établie, ils recommenceront à se faire face. Si un compétiteur a des prises simples ou doubles avant que l'arbitre ne dise stop, les athlètes reprendront la même position.

Comment pouvez-vous gagner

• Si un compétiteur abandonne ou se soumet en tapant sur la jambe, le bras ou verbalement. (Appuyez, j'abandonne ou Mate)
• Si l'Arbitre estime qu'un compétiteur est incapable de se défendre ou pense que sa vie est en danger, l'Arbitre déclarera le vainqueur.
• Les moyens de gagner : soumission, points, décision de l'arbitre

Délais
Championnat du monde

• Tours de qualification = 10 min/5 min supplémentaires si nécessaire. 5 premières minutes aucun point, deuxième 5 minutes il y a des points. Les points positifs et négatifs commencent pendant le temps des points et toutes les heures supplémentaires.
• Superfight, finales absolues et finales = 20 min/10 min OT1/10 min OT2 si nécessaire. 10 premières minutes sans points, secondes 10 minutes il y a des points. Les POINTS NÉGATIFS commencent même en l'absence de points.

Essais

• Tours de qualification = 6 min/3 min supplémentaires si nécessaire. Les 3 premières minutes sans points, les secondes 3 minutes il y a des points. Les points positifs et négatifs commencent pendant le temps des points et toutes les heures supplémentaires.
• Finales = 8 min/4 min supplémentaires si nécessaire. 4 premières minutes pas de points, deuxièmes 4 minutes il y a des points. Les POINTS NÉGATIFS commencent même en l'absence de points.

Techniques juridiques

• Tout type d'étranglement (sauf pour l'utilisation de la main pour fermer le tuyau d'air).
• Toute barre de bras, verrou d'épaule ou verrou de poignet.
• Tout verrou de jambe ou verrou de cheville.
• L'ouvre-boîte est autorisé.
• Twister est autorisé.

Techniques illégales

• Le claquement n'est autorisé que si vous êtes bloqué dans une soumission. Si votre adversaire lâche la soumission alors que vous êtes sur le point de claquer, vous devez lâcher le slam.
• Pas de manivelles (tout ce qui coince les deux épaules et exerce une pression vers le bas sur le cou) Par exemple un Nelson complet.
• Ne pas piquer votre adversaire sur la tête lors d'une tentative de retrait.
• Aucune frappe d'aucune sorte
• Pas de gougeage à l'œil ou d'hameçonnage
• Pas de pincement des oreilles
• Pas d'arrachage de cheveux
• Pas de tenue de moins de 4 doigts ou de moins de 5 orteils.
• Pas de pouce
• Pas de grattage ni de pincement
• Pas de coups de pied
• Pas de morsure
• Aucune pression ou pression sur la région de l'aine
• Pas de mains, genoux ou coudes sur le visage
• Aucune substance glissante autorisée sur le corps ou les vêtements
• Aucune guillotine en croix ne tordant le menton
• Inutile de tenir le T-Shirt ou le short.

Points positifs

• Passage de la garde = 3 points. Afin d'obtenir les points, les juges rechercheront le contrôle. En règle générale, nous recherchons environ 75 % du dos sur le tapis.
• Genou sur le ventre = 2 points. Le genou intérieur ou extérieur peut marquer, le genou doit être au milieu de l'estomac et non à la poitrine ou aux côtés de l'estomac. L'adversaire ne peut pas être de son côté. Si vous marquez avec le genou sur le ventre, puis retirez votre genou pendant 3 secondes ou plus et remettez votre genou sur le ventre pendant 3 secondes ou plus, vous marquerez à nouveau. Le positionnement de l'autre jambe n'a pas d'importance. Vous pouvez également contrôler la tête et les bras de votre adversaire.

• Position de montage = 2 points. Les deux genoux doivent toucher le sol. Le montage inversé marquera également. Si votre adversaire obtient un double unders sur vos jambes, il marque toujours. Le dos de votre adversaire doit être au sol. Les deux genoux doivent être sous la ligne des épaules.
• Back Mount avec crochets = 3 points. Les crochets et le triangle du corps sont acceptables. Si vous retirez un crochet ou relâchez votre triangle corporel pendant plus de 3 secondes et remettez vos crochets ou votre triangle corporel en place pendant 3 secondes ou plus, vous marquerez à nouveau.
• Takedown (se termine en garde ou en demi-garde) = 2 points. Les fesses de l'adversaire doivent être sur les tapis pendant 3 secondes. Si vous éliminez votre adversaire et qu'il soumet une soumission, vous ne recevrez pas de points tant que vous n'aurez pas échappé à la menace de soumission et que vous vous serez solidifié pendant 3 secondes.
• Clean Takedown (se termine en contrôle latéral) = 4 points. Vous ne devez pas être sous la menace d'une soumission et 75% ou plus de vos adversaires doivent être sur le tapis. Vous devez solidifier la position pendant 3 secondes ou plus.
• Balayages (se termine en demi-garde ou garde) = 2 points. Le balayage est considéré lorsque deux athlètes se font face, changent de position de bas en haut et établissent pendant 3 secondes ou plus. Vous ne devez pas être sous la menace d'une soumission.
• Clean Sweeps (se termine par le contrôle latéral) = 4 points.
• Les inversions sont considérées comme des balayages. Si vous êtes détenu en contrôle latéral ou montez et inversez la position de haut en bas, vous recevrez également des points, soit 2 points si vous vous retrouvez en garde et 4 points si vous vous retrouvez en contrôle latéral.
• Chaque balayage doit être effectué en un seul mouvement continu afin d'obtenir des points
décerné.
• Lors du passage de la garde directement sur la monture ou du genou sur le ventre, les points ne seront attribués que pour le dépassement de la garde. Pénalités (points négatifs)
• Lorsqu'un combattant saute volontairement dans la garde ou passe de la position debout à une position non debout par quelque moyen que ce soit et reste au sol pendant 3 secondes ou plus, il sera puni d'un point négatif.
• Lorsqu'un combattant se désengage du contact et commence à reculer et évite de s'engager à nouveau, il sera puni d'un point négatif.
• Un combattant passif sera averti deux fois puis sera puni d'un point négatif. L'arbitre avertira le joueur passif par les mots « AVERTISSEMENT PASSIVITE » – après le premier moins donné, il n'y aura plus d'avertissements et les points négatifs seront
donné tout de suite si le combattant reste passif.
• Si un combattant est très passif pendant la première moitié des combats réguliers alors qu'il n'y a pas de moins, les arbitres lui donneront tout de même un AVERTISSEMENT pour passivité et le puniront d'un point négatif au début de la seconde moitié du combat !
• Pour les moins, l'arbitre arrêtera l'action pour informer l'athlète et son entraîneur qu'ils ont reçu une pénalité.
• Si deux combattants (coéquipiers) font un combat fixe, ils seront tous les deux disqualifiés du tournoi.

Autres sujets

• Si vous lancez une soumission depuis la position de montage, le contrôle latéral ou dans la garde de quelqu'un et que vous passez de la position supérieure à la position inférieure, votre adversaire n'obtiendra pas le balayage
points depuis que vous avez lancé l'attaque.
• Si vous tirez pour un takedown, placez-vous en position tortue tout en essayant fort de terminer le takedown pendant plus de 3 secondes puis tirez sur la garde, vous ne serez pas pénalisé d'un moins.
• Si vous sortez des limites, NE vous arrêtez PAS, seul l'arbitre peut arrêter le match et ils reprendront la même position au centre du tapis.
Critère de jugement
• La notation dans ADCC est extrêmement difficile, donc le critère de jugement numéro 1 est de savoir qui est l'agresseur et qui initie l'action. Nous devons inciter les athlètes à forcer l'action.
• Si quelqu'un initie et que son adversaire contre, nous accordons toujours une grande importance à l'initiateur.
• Nous jugeons tout le match et pas seulement les prolongations.
• Outre le fait d'initier, nous prenons en compte le contrôle de position, les tentatives secondaires et tous les facteurs d'un match de grappling, mais encore une fois, le principal critère de jugement est de savoir qui initie.
Cela n'inclut pas les fausses initiations.

Fonctions de l'arbitre

• Les arbitres jouent un rôle essentiel dans le contrôle du score et des positions, mais les juges seront ceux qui attribueront les points, les avertissements et les pénalités.
• L'arbitre doit faire signe aux juges lorsque la monture arrière avec crochets est en place, lorsqu'il y a une position de monture et que les deux genoux sont sur le tapis, etc., à des endroits que les juges ne peuvent pas voir.
• Soyez conscient de votre position sur le tapis afin de ne pas bloquer la vue du juge.

• Vous devez vous affirmer et prendre le contrôle du match, ne laissez pas les athlètes
vous distraire ou essayer de vous influencer. Soit ferme.
• Soyez conscient du temps dans le match. Généralement, le juge fera signe à l'arbitre entre 5 et 10 secondes avant le temps des points ou la fin du temps réglementaire ou des prolongations.
• Assurez-vous d'établir régulièrement un contact visuel avec le juge. Ils vous indiqueront quand donner un avertissement à un adversaire en retard. S'ils pointent vers le bas, envoyez un avertissement au joueur du bas.
• Un appel d'ACTION n'est PAS un appel d'avertissement, il vise à pousser les athlètes à être plus actifs. La passivité d'AVERTISSEMENT est un avertissement pour l'athlète, après 2 appels d'AVERTISSEMENT, le prochain appel sera négatif. S'il y a un point négatif, maintenez l'action et annoncez brièvement à l'athlète et à son entraîneur qu'ils ont reçu un point négatif.
• C'est très crucial, dans ADCC nous NE permettons PAS aux concurrents de jouer sur les bords. S'il y a une bousculade difficile à arrêter et à reprendre, nous leur permettrons d'aller sur les autres tapis. Le match NE S'ARRÊTE PAS parce que les athlètes sortent des tapis, seul l'arbitre arrêtera le match. Si vous avez besoin d'arrêter le match et de reprendre, payez des détails très précis à
les poignées, comment leurs bras et leurs jambes sont positionnés, etc., et remettez-les dans la même position au centre des tapis. N'arrêtez pas l'action pendant qu'un athlète tente de se soumettre.
• Si les deux adversaires sont debout et luttent et que vous les voyez sur le point de quitter les tapis, placez-vous entre les athlètes et le public, toute table ou tout autre objet physique.

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